eSports und Cloud-Gaming: Fortschritt Seite an Seite?

Gaming ohne Internetverbindung wird immer seltener, da selbst Offline-Modi häufig eine Online-Verbindung voraussetzen. Cloud-Gaming und eSports schreiten unter diesen Bedingungen voran, obwohl diese Ehe nur vermeintlich perfekt ist.

Stadia als Eisbrecher – oder Flop?

eSports und Cloud-Gaming
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Der Begriff eSports ist inzwischen den meisten Menschen ein Begriff. Doch für die Zukunft sagen Experten der Branche noch viel Potenzial voraus. Dies liegt am Internet: Schnelle Verbindungen sind notwendig, in Deutschland sind 100-Mbit-Leitungen schon längst guter Standard, andere Länder sind sogar schon weiter. Angesichts der Menge an online-basierten Anwendungen ist das auch nötig: Gerade in Haushalten mit mehreren Personen wird die Bandbreite praktisch ununterbrochen genutzt, sei es für Streaming auf dem SmartTV, für Online-Shopping, Chats, Videotelefonate, Browsen oder spontane Besuche im Online-Casino, das Tag und Nacht geöffnet ist.

Und genau darauf setzen auch Cloud-Gaming-Anbieter. Für diese ist eine hohe Bandbreite wichtiger als für die meisten Anwendungsbereiche – die offiziellen Angaben von Googles Dienst Stadia sprechen für sich. Mindestens 35 Mbit sind nötig, um 4K-Gaming zu ermöglichen; befinden sich im Haushalt noch weitere Nutzer, ist somit direkt eine Leitung von 50 oder besser 100 Mbit nötig.

Allerdings sieht sich Stadia aktuell mit einer schwierigen Lage konfrontiert. Im Laufe des Jahres von 2019 wurde der Launch medienwirksam aufgebaut, als es dann im November endlich so weit war, gab es gemischte Kritiken. Dies hat sich inzwischen zum Negativen gewandelt: Die Probleme, die nach dem Release offenkundig wurden, sind bis heute nicht gelöst und bezüglich der Spielepalette gibt es keine News. Letzteres ist ein besonders empfindlicher Punkt, da das Sortiment lebenswichtig für einen Dienst dieser Art ist.

Wie sieht Stadia gegen die Konkurrenz aus?

Die Konkurrenz wittert deswegen Morgenluft. Google war zwar der erste Service seiner Gattung, der mit globaler Reichweite an den Start ging, allerdings konnte dieser Zeitvorsprung bislang nicht genutzt werden. Umso spannender wird der Blick auf die Alternativen. Im Gespräch ist derzeit GeForce Now von Nvidia. Der Cloud-Dienst befand sich jahrelang in der Beta-Phase und wurde im Februar 2020 final veröffentlicht. Die Rahmendaten: Es gibt ein Gratis-Abo, bei dem die Sessions auf eine Stunde limitiert sind. Im Gründer-Paket zahlen Abonnenten 5,49 Euro pro Monat (ein Jahr lang) und erhalten dafür erweiterte Features, etwa eine erweiterte Session-Dauer, Raytracing-Effekte und eine kostenlose Einführungsphase für 90 Tage.

Im Gegensatz zu Google Stadia ist mit GeForce Now noch keine 4K-Auflösung verfügbar. Für 1080p-Gaming sollte die Leitung mindestens 25 Mbit/s hergeben, 720p ist mit 15 Mbit/s möglich. Auch dies ist für heutige Verhältnisse durchaus massentauglich. Ein weiterer wichtiger Unterschied ist, dass es Systemanforderungen gibt: So werden ein Dual-Core-Prozessor (mindestens 2 GHz), eine DX-11-Grafikkarte und 4 GB RAM vorausgesetzt. Stadia kommt ganz ohne Rechenleistung auf Nutzerseite aus, da die volle Performance bei Google erzeugt wird.

Dafür verfolgt GeForce Now einen völlig anderen Ansatz, was die Spiele angeht. Mit dem Nvidia-Dienst können Spieler auf alle bereits existierenden Titel zugreifen, zum Beispiel aus der Steam-Bibliothek. Dies ist ein extremer Vorteil, der keine zwei Meinungen zulässt.

Cloud-Gaming derzeit keine Option für eSports
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Cloud-Gaming derzeit keine Option für eSports

Doch obwohl Cloud-Gaming und eSports zunächst so wirken, als würden sie von Natur aus miteinander harmonieren, ist aktuell das Gegenteil der Fall. Im Cloud-Gaming gibt es nämlich stets eine Eingabeverzögerung, den sogenannten Input-Lag, der im kompetitiven Bereich ein No-Go ist. Bis dieses Problem gelöst ist, was logisch betrachtet nicht einfach sein wird, bleibt der echte eSport kein Interesse am Cloud-Gaming zeigen. Immerhin: Die Verbindung per LAN-Kabel ist spürbar besser als kabellos über WLAN, perfekt sind die Werte dadurch allerdings noch lange nicht.

Für den Massenmarkt spielt dies keine allzu große Rolle. eSports lebt nicht zuletzt von seiner regen Zuschauer-Szene, ganz ähnlich dem Profisport in „realen“ Disziplinen. Und etliche Top-Hits für normale Spieler können die Eingabeverzögerung verkraften – speziell für langsame Genres wie Strategiespiele spielt dieser Faktor überhaupt keine Rolle.

In den nächsten Jahren ist das Zielprofil der Cloud-Gaming-Anbieter somit klar definiert. Spieler, die moderne Titel ganz ohne teure eigene Hardware spielen möchten, sollen bei den Online-Diensten ihre Heimat finden. Es scheint, als wäre selbst ein Gigant wie Google momentan noch in der Selbstfindungsphase, was die Gestaltung des Angebots betrifft. Aktive Nutzer sind allerdings schon während dieser Zeit wichtig, um den Dienst im Markt zu halten. Enthusiasten dürfen sich also ermutigt fühlen, einen der Services selbst zu testen, auch wenn der Weg zur Perfektion noch weit ist.

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